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《迸发2》评测纳米苍穹下的科幻世界

  近年以来,“类黑魂”元素总是可以在各式中小型游戏的标签中见到。而早在2014年,制作组Deck 13就将目光放在了该类游戏上,早先的《堕落之王》就受到了很明显的《黑暗之魂》影响,不过实际素质有些反向平平。

  在那之后Deck 13决定调转方向,更改题材做出更明显的特色。于是《迸发》应运而生,并拿出了“机械外骨骼+各种工业用具”这一并不多见的组合。本作在发售后,虽然依旧因为部分问题收到些许批评之声,却也凭着独特的设定获得了一部分玩家的喜爱。因此,Deck13在游戏发售不到半年时就宣布了《迸发2》提上日程,并在最近发布。那么,究竟本作只是前代的一次简单再包装,还是吸取经验后献给玩家们的全面进化呢?

  (注:本次评测游戏为preview版,可以体验完整游戏内容,但可能与最终成品有所出入)

  中世纪与奇幻要素是许多魂类作品经常使用的题材设定,而《迸发》的近未来科幻与反乌托邦设定则是它有别其他游戏最大的特点之一。

  初代的故事设立在一个资源短缺,全球经济与秩序逐渐滑向崩溃,大型科技企业权力逐渐取代政府的背景下。为了提升劳力效率,发展迅速的外骨骼与纳米科技逐渐渗透到生活的方方面面之中。科技巨头CERO妄图使用某种革新的纳米技术,然而这一技术却失控,失控的纳米机械逐渐入侵到与现代科技相关联的方方面面之中,最终引发失控与毁灭。

  显然,Deck13想要将《迸发》打造成一个长期发展的游戏系列,讲述更◆▼多的故事。在《迸发2》中,无论前作最后结局走向如何,纳米机械散布开来,笼罩天空苍穹的结局似乎都是不可避免的,而游戏的主要场景和开头的变化似乎也证明了他们试图扩大世界观的意图。

  游戏开头,主角所乘坐的运载机就被纳米风暴袭击而坠•●落。而醒来之后,他所处的位置是一个混乱无比,满目疮痍的耶利哥城,而这也是本作和初代最大的不同之◇…=▲处。一代场景设立在一个封闭的大型科技园区中,与其相比,《迸发2》选择耶利哥市作为主要场景带来了很多显而易见的优势:相比拥挤的工业区,本作的环境显得更为开阔,城市之间有了更多可供探索的区▼▼▽●▽●域,建筑道路之间的层次感更为鲜明。

  而且,在视觉上也避免了千篇一律的工业废◁☆●•○△墟风格,不同区域之间有了更为鲜明的风格。

  丰富世界观和提升地图内容似乎是Deck13努力想要展现给玩家的内容,虽然耶利哥市还难以称得上是“开放世界”,但其内容密度以及地图结构已经得到了显著的改善。在《迸发》中,制作组也有想◆●△▼●将地图做出那种“柳暗花明又一村”的醍醐感。然而较为杂乱的道路分支以及低辨识度的场景最终只让此举动变成了一场徒劳。

  而在本作中,场景中的各个捷径与接点之间的分布更为自然,区域之间的标识物和指引也更为明显,让人产生“场景既视感”而迷路的现象有效下降。而玩家在本作更广阔的场景中时,也不时有电子屏会提醒目前玩家所处的大概位置,让玩家确保大体的方向正确。而且,不少捷径之间还要一些起重装置可以帮助玩家快速前进,省去了跑路时间。

  除此之外,《迸发2》也在自主性和叙事方向上做出了调整。首先在主角形象上,玩家不再是官设主角,而是自主定义。玩家可以在一系列预设形象与人物故事背景中选择自己喜好的形象,不过这些出身并不会影响到玩家的基础属性,而且自捏主角也让游戏中▪▲□◁的主角变成了没有人物台词的存在,可以说是有得有失。

  在整体环境与叙事上,由于场景和主角设定的变动,游戏也和前作有了不小的区别。

  首先是城市更开放的空间里自然也有了更多的NPC,而且在前作剧情的铺垫下,故事格局更为展开。科技企业,管制人员与饱受纳米科技之苦而发疯的底层人民冲突更为明显,而在这种暴乱的无政府状况下,许多新兴组织也得以崛起。其中就包括了一个名为“黎明圣火”的纳米科技崇拜党,他们信奉纳米机的席卷是一场帮助人类升华的清洗,而和自然和城中的其他势力产生了冲突。这种逐渐复杂的环境和组织之间的关系也是《迸发2》后期故事值得期待的部分。

  当然,主角也少不了和他们的接触,也需要它们的帮助来触及到故事的真相。在和这些NPC以及组织接触的时候,他们会给予玩家一系列支线任务,通常会给予玩家丰富的材料以及其他回报,而和这些NPC的不同对话选择也会触发一些有趣的情境,这也让本作除了狂推主线之外有了更多消磨时间的手段。

  战斗系统一直以来都是决定该类游戏上限的重要因素,而Deck 13的几款作品除了遵循常见的精力管理/高风险战斗等基础之外,还通过作品的科幻背景加入了许多独特的设定。包括各种粗犷,充满野蛮与力量感的工业用具作为主要武器,以及掠夺式的升级系统。

  正如制作组早先所言,为了扩展这一特色,2代中大幅提升了游戏中的武器与装备数量。除了1代的各种从器械拆下来的棍棒链锯外,还多加入了拳套和长枪等新的武器类型。不同武器之间都有自己独特的攻击和连击模式,武器的蓄力攻击模式也可以帮助玩家更好的破坏敌人护盾或是造成强力的硬直效果。虽然手感上依然继承了1代偏硬的感觉,不过考虑到游戏中的主要敌人基本都与机械有关倒也显得十分贴合。喜欢1代这种工业风格的玩家在武器数量上一定不会感到失望。

  武器数量并不是唯一的变化,《迸发》的战斗系统融入了很多Deck13的理解,只不过在执行上却不太到位。

  比如说较为鸡肋的上下回避,时机难以掌握的完美防御等等,而本作也对这些部分进行了更为合理的改善。除了普通的防御外,本作玩家可以针对敌人进攻的方向来做出对应,来进行高风险高回报的反击防御。而在1代中作为辅佐的无人机在本作里也得到了较大的变动,2代里需要玩家使用更多的指令来单独攻击而非自动攻击,而且也加上了弹药限制。与之相对的,这些攻击也更为致命,让玩家可以在更为精确的时候打断敌人的一系列动作。而且无人机还可以装备从场景以及敌人身上掉落的高级物品,诸如燃烧弹和手雷,虽然有使用限制,但是效果也是非同凡响,合理使用无人机道具以及攻击时机无疑是本作战斗中的一个重大改进。

  除此之外,该系列战斗最大的特色无疑是“部位攻击”。从头部到下肢,玩家可以针对敌人的不同部分进行猛攻,不同的身体部分可能是重装覆盖也可能是毫无遮拦。而对这些部分进行一定程度的•☆■▲破坏和积累了足够的能量外,玩家就可以发动处决,将相应部分斩下。

  处决部分也会掉落敌人的相应部件,制作素材或是设计蓝图,也就是所谓的掠夺式升级。而且由于《迸发2》在敌人和武器数量上都有相当的增量,不断地处☆△◆▲■决敌人,凑齐各式套装也就成为了游戏最大的乐趣之一。而各种套装组合的属性和选择上,也变得更为□◁丰富,本作中的套装只需半套就可以触发增益效果,增加了玩家的选择。而武器属性上的伤害类型也不再是单纯的数字不同,不同元素▲=○▼伤害的积累可以造成更直接的负面效果,诸如纳米伤害可以让敌人陷入混乱与持续失血的状态,而电能会○▲-•■□让敌人短暂瘫痪,这也让玩家在战斗中可以制造出更多对自己有利的情况。

  回顾《堕落之王》与《迸发》,不难看出Deck 13对于该类游戏的喜爱,当然从这些年的迭代情况来看,Deck 13在汲取这些作品优秀设计的基础上,也在加入自己的特色▲★-●与改进来让作品更具个性,努力抛除“某类型代表作仿品”的印象。比如1代中的碎片限时回收,对应部位处决,海量的工业装备等等都是属于自身的特色。当然,一个扎实的基础也是必须的。因此,游戏一代中那些粗糙的部分得到了打磨,还加入了一些丰富游戏性的部分。

  在基础设计上,游戏的生命值/能量UI经过了重新设计,变的更容易为玩家观察。而搜集各种科技碎片除了用来提升能量上限外,本作还可以用来升级自身的生命值和体力,这也就意味着在某些环节卡关的玩家可以用刷的方式来增强自己,而每个区域担当枢纽功能的升级基站也和医疗基站整合在一起,便利了不少。

  除了内容增多和基础框架上的优化外,《迸发2》中还加入了时下常见的在线要素。不过,这些在线要素并非直接影响游戏性的PVE合作或是PVP对抗,而是一些更为轻度的存在,其中一些不难看出都是一些主流游戏里的微调版。比如说《黑魂》中的留◆◁•言字迹,只不过在本作里是小型图标的形式,玩家需要在NPC商人处获得,而它们通常是方位箭头和小型骷髅这样的标识,可以起到向其他玩家传达信息的意图。当然,用来误导也是可以的,比如在一条死路上标记前方有重要物资的信息也算是这类游戏里常见的互坑环节了。

  此外,游戏里还加入了一些可以看见其他玩家残留影响的设计。玩家可以在场景中设立一些无人机旗帜,这些旗帜若是被发现的越晚,就可以获得更多的资源奖励,算是探索时可能给人的小惊喜。

  如果你在探险途中不幸陨落,你的尸骸可能会被另一个世界的玩家所观察且回收,而且杀害你的敌人会拥有一个仇敌标记,其他世界的玩家可以选择帮你“复仇”。前者来自《尼尔》,而复仇系统则类似《中土世界》或者《奥德赛》里的系统,相关玩家一定很快就能理解。

  尽管过去几年的作品履历和过早的宣布都让人有一种“不太靠谱”的感觉。但实际体验下来,《迸发2》虽然没有在基础系统上做出特别大的革新,但它却很精准的改善了前作那些空有想法却缺乏打磨的部分,使游戏体验起来更为顺畅。而对于那些前作粉丝而言,那些招人喜爱的元素都得到了数倍的扩充。尽管很难说本作能否成为该类型的另一佼佼者,但按照现在的改良方向来看,正式成品表的现无疑值得期待。

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